Warning: session_set_cookie_params(): Cannot change session cookie parameters when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 92

Warning: session_start(): Cannot start session when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 93

Warning: Use of undefined constant MY_NONE - assumed 'MY_NONE' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 2

Warning: Use of undefined constant MY_STR - assumed 'MY_STR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 4

Warning: Use of undefined constant MY_VAR - assumed 'MY_VAR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 5

Warning: Use of undefined constant MY_ARR - assumed 'MY_ARR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 6

Warning: Use of undefined constant MY_FN - assumed 'MY_FN' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 8

Warning: Use of undefined constant MY_FNH - assumed 'MY_FNH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 9

Warning: Use of undefined constant MY_TMPL - assumed 'MY_TMPL' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 10

Warning: Use of undefined constant MY_TMPLH - assumed 'MY_TMPLH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 11

Warning: Use of undefined constant MY_DROP - assumed 'MY_DROP' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 13
Blender bevezető: Gomba

Notice: Undefined index: main in /www/html/info/template.php on line 221

Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46

Blender bevezető : Gomba

Emlékeztető

LMB
3d kurzor elhelyezése
RMB
kijelölés
Shift+RMB
hozzáadád kijelöléshet / elvétel kijelölésből
MMB
nyomva tartva+egér mozgat: nézet forgatás
Shift+MMB
nyomva tartva+egér mozgat: nézet mozgat
Egérgörgő
nézet nagyítás
Home
minden férjen be nézetbe
Num7
felülnézet
Num1
elölnézet
Num3
oldalnézet
Num0
kameranézet
Num5
perspektivikus nézet / ortogografikus nézet váltás
A
mindent kijelöl / kijelölés megszüntetés váltás
G
mozgatás
S
méretezés
E
extrude

Gomba

Mikor elindítod a blendert, láthatod a jól ismert kockát, ami ki van jelölve. Válts elölnézetbe (Num1) és ortografikus nézetbe (Num5).
Válts át Edit Mode-ba (Tab).
Szüntesd meg a kijelölést (A).
A 3D ablak alján keresd meg a Limit selection to visible gombot (ld. lenti ábra), és kapcsold ki. Ha ez be van kapcsolva, akkor nem tudjuk kijelölni az objektum nem látható vertexeit.

Jelöld ki a felső négy vertexet (amiből most csak kettő látszik, mert a másik kettő takarásban van): nyomd meg a B billentyűt, akkor lenyomott bal egérgombbal téglalap alakú keretet vonhatsz a kívánt vertexek köré, és amikor elengeded az egérgombot, kijelöltté válnak. (Ha véletlenül nyomod majd meg a B-t, akkor RMB nyomással szabadulhatsz meg a téglalap kijelöléstől.)

Nyomd meg a G-t, és miközben lejebb viszed a vertexeket, nyomd meg a MMB-t! Ez nem fogja hagyni, hogy vízszintesen is elmozduljon a mozgatott rész. (Pontosabban, ha a MMB lenyomása pillanatában vízszintesen mozgattad el messzebbre a kijelölést, akkor a függőleges elmozdítást fogja megakadályozni.) Aztán nagyítsd meg őket (S).

Aztán jöhet az extrude (E): az új vertexek elmozdításakor most is nyomhatsz MMB-t, és ugyanúgy segíteni fogja, hogy csak függőlegesen mozgass. Aztán megint S, E, míg ki nem alakul a gomba alakja:

Anyagok

A tulajdonságok ablakban válts az anyag (Material) fülre. Készítsük el a kalap anyagát: nevezd át az alapértelmezett anyagot kalap-ra, állítsd a Diffuse színt pirosra. Ettől az egész gomba piros lesz, mivel még nincs külön anyag a gomba törzsének, ezt mindjárt elintézzük.

Szüntesd meg a kijelölést (A), és jelöld ki a törzs vertexeit (B).

Nyomd meg az anyaglista melletti + gombot. Ez új anyag lehetőséget ad a gombának (slot-nak fogom nevezni), de egyelőre ehhez nincs anyag rendelve. Gondolhatunk erre úgy, hogy most két rekesz (slot) van a festő palettán, és minden face-nek megadhatjuk, hogy melyik rekeszt használja: mint a szám szerint színezendő ábráknál. Ha megváltoztatjuk a színezési útmutatót (hogy melyik slotban milyen anyag van), akkor a kép is megváltozik.
Ha mégis volna anyag ebben a rekeszben, akkor nyomd meg az ábrán látható X-et, hogy kiürítsd.
Így már megnyomhatod a New gombot, hogy egy teljesen új anyagot hozz létre, amit nevezz el torzs-nek. A Diffuse színt megváltoztathatod valami megfelelőbbre. A gombán ettől még nem látunk változást, mert egyelőre minden face az egyes anyag rekeszt használja.
Az alapértelmezett anyag úgy csillog, mint valami sima műanyag, ami nem túl megfelelő egy gombának. A Specular alatt ezért az Intensity-t és a Hardness-t vedd lejjebb.

Végül az Assign gombot megnyomva rendelheted hozzá a gomba kijelölt részéhez ezt az anyag rekeszt.
Most pedig kattints az anyag listában a kalap anyagra. Ennek is érdemes a Specular fülön az Intensity-t és a Hardness-t lejjebb állítani.
Most pedig tegyük foltossá a kalapot!
Válts át a Texture fülre, nevezd át a Tex textúrát foltok-ra, és a Type listából válaszd ki a Clouds-ot!
A Clouds textúrában fokozatos átmenetek vannak a világos és sötét részek közt. Ehelyett nekünk éles határok kellenének.
A Colors panelen ezért tégy pipát a Ramps mellé. A megjelenő szín rámpán adhatjuk meg, hogy a textúra különböző fényesség értékei helyett milyen színt szeretnénk látni.
Alapesetben a rámpa két szélén van két függőleges fekete-fehér vonalka, melyeket bal egérgombbal tudsz kijelölni és mozgatni, és a rámpa alatt a kijelölt vonal színét tudod beállítani.
Jelöld ki a bal szélső vonalat, az átlátszóságát (a szín felugró ablakban az A betűs csúszka, azaz Alpha) tedd 1-re, a színét pedig állítsd pirosra!
A jobboldali vonalat is jelöld ki, és színezd megfelelően.
Aztán vidd egymásoz közelebb a két vonalat, hogy az előnézeten megfelelő foltok alakuljanak ki.

(Megj.:  mikor színes textúrát használunk, akkor nem játszik szerepet az Influence panelen beállított szín, és az anyag Diffuse színét is teljesen elfedi a szín rámpán átlátszatlannak [Alpha=1] beállított rész. A 3d ablakban viszont továbbra is a Diffuse színnel jelenik meg az objektum.)

Legyen kicsit egyenetlen a gomba kalapja.
Kattints a második, még üres textúra slot-ra, majd hozz létre egy új textúrát a New gombbal, és a típúsát állítsd Clouds-ra.
A zaj méretét (Size) állítsd 0.1-re, hogy a göröngyösség láthatóan finomabb legyen, mint a foltok.
Aztán az Influence panelon kapcsold ki a Color-t, hogy ez már a színt ne befolyásolja, és kapcsold be a Normal-t, hogy göröngyössé tegye a felületet. Igény esetén változtasd meg a Normal számértékét. (Én 0.2-t használtam, mert az alap 1 túl mély gödröket eredményezett.)
A tulajdonságok lapon adj a gombának a Modifier fülön egy Subdivision Surface módosítót.
módósító
A Subdivisions-nál lehet beállítani, hogy hányszor végezze el a finomítást egymás után. Természetesen minél nagyobb szám van itt, annál kevésbé lesz szögletes az eredmény, de annál lassabb is lesz a renderelés. Két szám is van itt. A View adja meg, hogy a 3d nézetben hány lépésnyi subdivision legyen, a Render pedig, hogy a renderelt képen hány legyen. Tipikusan a View számát állítjuk kisebbre, hiszen szerkesztés közben a gyorsaság fontosabb, renderelés közben pedig a szépség. Mivel most nagyon szögletes az alap test, a 2-3 beállítás megfelelő.
subsurf beállítás
Aztán az eszköztáron nyomd meg a Smooth gombot, hogy az árnyalás is gömbölyített legyen. Ha még mindig Edit módban vagy, akkor csak a kijelölt face-ek lesznek símák. Ez esetben vált vissza Object módba, és nyomd meg újra a Smooth gombot.

Kamera beállítás

A 3d ablak láblécén található menüben kapcsold be a View/Toggle Quad View-t, ...
 
... hogy egyszerre lássuk a gombát minden nézetből:

Object Mode-ban (Tab) könnyen arrébb viheted (G) és átméretezheted (S) a gombát bármelyik nézetben, miközben látod azt is, hogy mennyire fér be a kamera által látott képbe.
Ha megvagy, akkor ugyanúgy a View/Toggle Quad View-vel visszaválthatsz egy nézetbe.

Válts vissza Edit Mode-ba, gondoskodj róla, hogy ne legyen kijelölés (A) és jelöld ki a kalapot (B). Forgasd egy kicsit el: nyomd meg az R billentyűt, és utána hasonlóan megy, mint méretezésnél és mozgatásnál: RMB-t nyomva visszaállítódik a forgatás előtti állapot, LMB-vel pedig rögzítődik az elforgatott állapot. Ha forgatás közben megnyomod a Control-t, akkor csak 5 fokonként enged forgatni, a Control újboli megnyomásával megint enged tetszőleges fokonként.

Az egyes vertexeket egyenként is arrébb viheted, hogy egy kicsit szabálytalanabb legyen a kinézete.

Aztán vissza Object Mode-ba. Hozz létre egy négyzetet a gomba alá, hogy ne a semmiben lebegjen (Shift+A Mesh/Plane). Vidd ezt a négyzetet a gomba alá, és méretezd megfelelően. (Az alábbi képen láthatóan félrecsúsztattam a gomba alatt a négyzetet, hogy inkább a kamerától távolabbi oldalán legyen, az én beállításomban ugyanis a kamerához közelebbi oldal nagyrészt kilógott a képből.)

Készíts is ennek valami szép zöld anyagot, a Specular panelen megint csak csökkentsd le az Intensity-t és a Hardness-t.

Fények

Ha most készítesz egy renderelt képet (F12), akkor az így néz ki:

Mivel alapesetben egyetlen pontszerű lámpánk van, az árnyékban lévő részek egyöntetűen feketék. A valóságban szórt fény az árnyékba is jut. A pontszerű fényforrásnak másik sajátossága, hogy minél messzebb van tőle egy tárgy, annál kevesebb fény jut rá. A gombánkat próbáljuk meg ehelyett napfénybe helyezni.
Jelöld ki ezért a lámpát, a tulajdonságok ablakban válts az Object Data fülre, és állítsd a lámpa típusát Sun-ra.

Az ilyen típusú fényforrásokat bárhova teheted, nem fog látszódni különbség. Úgy fog világítani, mint egy végtelen távoli pont, a fény irányát a szaggatott vonal jelöli. Ezt a lámpa objektum forgatásával (R) változtathatod meg.

Kell még egy lámpa, ami légkörben szóródó fényt biztosítja: Shift+A Lamp/Hemi.

Ezt is bárhova teheted, a helye nem befolyásolja a hatását. Viszont a tulajdonságok ablakban, az Object Data fülön az Energy-t vedd vissza úgy 0.1-re, hogy a napfény domináljon.

És hogy a háttér se csúnya szürke legyen, a tulajdonság ablak World fülén is állítsd be a színeket.

Így már az árnyékos részek is kirajzolódnak:

Jelöld ki a gomba alatti négyzetet, és készíts rá füvet:
A tulajdonságok ablak részecske fülén (Particles) a + gombot megnyomva hozz létre új részecskerendszert.
Nevezd el ezt a részecskerendszert fu-nek.
Egy részecskerendszer alapvetően a test felszínéről kiinduló, mozgó, véges ideig létező pontszerű részecskékből áll. Ha egy-egy ilyen pont útját vonallal megrajzoljuk, és az időt elfelejtjük, akkor ezek az útvonalak szőrként jelennek meg a testen.
Pont ezt tudod bekapcsolni, ha a Type-ot Hair-re állítod.
A fűszálak hosszát az Emission panelen a Hair Length csúszkával állíthatod be.
Hogy ne álljanak olyan katonásan egyformám a szálak, adj egy kis Brown mozgást nekik (Brownian). (Ez a folyadékban vagy gázban oldott részecskék véletlenszerű mozgását igyekszik modellezni.) Ez Hair típusú részecskerendszernél nem beállítható, tehát állítsd a típust Emitterre, hogy megjelenjen a Physics panel.

A Damp a részecskék sebességét fokozatosan csökkenti. Esetünkben ez megrövidíti a szálakat, de a szálak végét jobban, mint a tövét, a Brown mozgás miatt tehát a fűszálak vége jobban fog pöndörödni, mint a töve. Igazság szerint vidáman megvagyunk e nélkül is.
Állítsd vissza a részecskerendszer típusát Hair-re.
Ha kevesled a fűszálak számát, akkor az Emission panelen az Number-t állíthatod nagyobbra. Azért 10 000 fölé ne menj, mert nagyon belassít.