Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46
Blender bevezető: Animáció
Most egy ugró golyós animációt fogunk létrehozni.Oldalnézet (Num3) és ortografikus nézet (Num5).
Jelöld ki a kockát, és mozgasd feljebb (G) egy egységgel (a G megnyomása után nyomd meg a Control-t, hogy csak egységenként hagyjon mozgatni.)
Hozz létre egy síkot (Shift+A Mesh / Plane): ez lesz a talaj. Méretezd át, hogy majd minden elférjen rajta.
Hozz létre egy gömböt (Shift+A Mesh / UV Sphere). Az eszköztáron nyomd meg a Smooth gombot, hogy simább legyen az árnyalása. A gömb közepén látsz egy kis pontot: ez a gömb viszonyítási pontja (midpoint). Minden objektumnak van ilyen, és az új objektumot úgy helyezi el a program, hogy a viszonyítási pontjuk a 3D kurzornál legyen, ami - ha nem mozgattad el - a kocka alján van.
Az objektum animációk eme viszonyítási ponthoz képest változtatják meg az objektumot. Ha tehát azt akarjuk, hogy mikor belapítjuk a golyót, akkor az alja a talajon maradjon, akkor a viszonyítási pontjának a golyó alján kell lennie.
Vidd a kocka mellé a golyót, de felfelé még ne mozgasd: ebben segíthet mozgatás közben a Control, vagy a MMB!
Most tehát a golyó viszonyítási pontja a talajon van, de a golyó teste még félig a talaj alatt. Menj Edit Mode-ba (Tab), jelöld ki az összes vertexet (A) (ha nincsenek eleve kijelölve), és vidd (G) feljebb őket. Edit Mode-ban a műveletek tehát nem mozgatják el a viszonyítási pontot. Menj vissza Object Mode-ba (Tab).
Animáció
A 3D ablak alatt az alapértelmezett elrendezésben egy idővonal ablak van. Itt képkockákban (frame) számolunk, hogy hány képkocka legyen egy másodpercben, azt máshol adhatjuk meg.Állítsd az End-et (az animáció utolsó képkockája) 50-re. Mellette jobbra látható az aktuális képkocka: ez legyen 1.
Az idővonalon a zöld csík jelöli az aktuális képkockát, az animációnk tartománya pedig világosabb szürkén látszik. Ezen kívűl is dolgozhatunk, és a blend fájlban meg is marad, de a renderelt film csak a Start és End közötti képkockákat fogja tartalmazni.
Jelöld ki a golyót, nyomd meg az I billentyűt, és válaszd a felugró menüből a Scaling (méretezés) pontot.
Ezzel felvettél a golyónak egy méretezési kulcsot: ez azt jelenti, hogy az animáció eme képkockájában olyan méretű lesz a golyó, amilyen most.
Írj az idővonal ablak aktuális képkocka mezőjébe 5-öt, hogy előremenjünk az animációban.
Következzék a golyó lapítása. Tudjuk, hogy az S billentyű megnyomása után egéret mozgatva minden irányban változik a golyó mérete, de a középső egérgomb megnyomása után csak függőlegesen vagy vízszintesen enged méretezni.
Tehát nyomd meg az S billentyűt, mozgasd kissé lefelé az egeret, és nyomd meg az MMB-t: ha főként függőlegesen mozgattad el az egeret, akkor most csak függőlegesen tudod lapítani a golyót.
Nyomj I-t, és válaszd a Scaling-et. Így már két kulcskockánk van: az 1. frame-ben normál méretű a golyó, az 5.-ben lapított, közte pedig fokozatos átmenet van. Meg is nézheted az animációt a 3D ablakban a View / Playback Animation menüponttal, vagy Alt+A-val. Esc billentyűvel hagyhatod abba a lejátszást, de figyelj, hogy nem abban a frame-ben leszel, mint amiben a lejátszást elindítottad.
- Menj vissza az 5. frame-be, és szúrj be egy helyzeti kulcsot is (I Location).
- A 10. frame-ben szüntesd meg a golyó lapultságát (Alt+S), és szúrj be egy méretezés kulcsot (I Scaling)
- A 15. frame-ben mozgasd (G) a golyót a pályája csúcsára, és szúrj be egy helyzeti kulcsot (I Location).
- A 19. frame-ben I Scaling. Ez azért kell, mert innentől kezdve megint lapulni fog a golyó (ahogy a kockára érkezik). E nélkül a 10. frame-től (ott volt a legutolsó Scale kulcs) folyamatasan lapulna a golyó.
- A 20.-ban helyezd a golyót a kocka tetejére, és I Location
- A 22.-ben lapítsd be a golyót és I Scaling
- A 25.-ben szünted meg a lapultságot (Alt+S) és I Scaling.
Ha a tulajdonságok ablakban az objektum fülre (Object: a narancssárga kocka) mész, akkor a Location értékek zöldek (mert animálva vannak) a Scale értékek pedig sárgák (mert animálva vannak, és ebben a frame-ben van egy kulcs).
Fontos! Ha egy animált értéket változtatunk (pl. most elmozgatjuk vagy átméretezzük a golyót), de nem szúrunk be neki kulcsot, akkor amint másik frame-be lépünk, elvesztjük a változtatást. Ez azt is jelenti, hogy ha mondjuk nem vagy megelégedve a golyó pályájával, és a 15. frame-ben áthelyezed, akkor utána még új kulcsot kell beszúrnod (I Location), ami felülírja a régit.
Lent az idővonalon sárga vonal jelöli azokat a frame-eket melyekben a kijelölt objektumnak kulcsa van.
A blendernek ebben a verziójában már bármely értéket, amit megváltoztathatunk, egységes módon animálni is tudunk. Oldjuk meg, hogy miután a golyó a kockára ugrott, a golyó színe, aztán a kocka színe, végül a talaj színe változzon meg:
Menj a 25. frame-be, jelöld ki a golyót és a tulajdonságok ablakban válaszd az anyag (Material) fület. Hozz létre egy új anyagot, vidd a kurzort a Diffuse színválasztó mezőjére ...
... és nyomd meg az I billentyűt. Most nem látunk semmit, mivel ezt a mezőt nem színezheti sárgára vagy zöldre, hogy az animáltságot jelezze.
Menj a 30. frame-be, változtasd meg a színt, vidd a kurzort a színválasztó mezőre, és nyomd meg az I-t.
Hasonlóan animáld a kocka (30. és 35. frame) és a talaj (35. és 40. frame) színét is.
Graph Editor
Pillantsunk be egy kicsit az animáció lelkébe. A 3D ablak típusát változtasd meg Graph Editor-ra.Baloldalt az animált objektumok. és animált értékek látszanak. Jobboldalt az értékek időfüggvényei láthatók és szerkeszthetők. Sok billentyű(kombináció) hasonlóan használható, mint a 3D ablakban: pl. Home, Shift+MMB, az egérgörgő stb.
Hogy a kuszaságot csökkentsük, a láblécen a fenti ábrán látható gombot megnyomva csak a kijelölt objektum animációi látszanak. Még ezt is szűkíthetjük, ha baloldalt az egyes animált értékek mellől kivesszük a pipát.
Renderelés
A tulajdonságok ablakban válts a Render fülre, állítsd be a felbontást (Resolution) és a Frame Rate-et (hány frame legyen egy másodpercben). Most a fenti ábrán látható beállításokat javaslom, hogy minél gyorsabban meglegyen a renderelés.
Eddig egy-egy képet rendereltünk, majd elmentettük, ha tetszett. Animáció esetén előre kell megadni a mentés beállításokat az Output panelen, utólag csak az utolsó renderelt frame-t lehet menteni. A fájl típusa először AVI JPEG legyen, ezt lehet más programmal is legbiztonságosabban lejátszani, később majd kísérletezhetsz mással is.
A fájlnevet is itt adhatod meg: automatikusan hozzá fogja fűzni a Start és End frame számát és a kiterjesztést.
(Ha van a Shading panelen Color Management jelölő négyzet, akkor kapcsold ki. A tapasztalat szerint sötét lesz az animáció, ha ez bekapcsolva marad.)
A Render fül tetején az Animation gombbal indíthatod el az egész animáció renderelését.
Kamera animáció
A tulajdonságok ablak feletti kis rendszerező ablak típusát változtasd 3D ablakra, és válts kamera nézetre (Num0), hogy miközben a nagy 3D ablakban dolgozol, folyamatosan ellenőrizhesd, hogy mit lát a kamera. (Ha ebben az abkakban drótvázas megjelenítés látszik, akkor a Z billentyűvel válthatsz tömör megjelenítésre.) Első lépésként például mozgasd olyan messzire és magasra a kamerát, hogy minden érdekes látszódjon.Szeretném, ha a kamera félig körbejárná a jelenetet. Csakhogy forgást animálni csak az objektum viszonyítási pontja körül tudunk, a kamera viszonyítási pontja pedig nem mozdítható el a kamerához képest. De persze erre is van megoldás!
Először is a 3D kurzort tedd a jelenet közepére (LMB) felülnézetben, és oldalnézetben is (mivel egy nézetben nem tudod mind a három tengely mentén pozicionálni). Ha már eleve ott volt, akkor örülhetsz.
Shift+A > Empty > Plain Axes.
Az empty egy testtel nem rendelkező objektum (a renderelt képen nem jelenik meg).
Valószínűleg nem fog látszani, mert a kocka takarja, úgyhogy válts drótháló megjelenítésre (Z, vagy az alábbi ábrán pirossal keretezett menüből válaszd a Wireframe-et).
Jelöld ki a kamerát, utána Shift-et nyomva tartva jelöld ki az empty-t is. A fenti ábrán látható módon ki lesz jelölve mindkét objektum, de a másodjára kijelölt objektum (most az empty) világosabb, ez mutatja, hogy ő az aktív objektum.
Nyomd le a Control+P billentyűket, és erősítsd meg a felugró kis ablakban a szülőségi (Parent) viszony létrehozását. Az aktív objektum (az empty) lesz a szülő, a többi kijelölt objektum(ok) a gyerek(ek). A szülő változtatását a gyerek is követi, de a gyereket külön is lehet változtatni.
Jelöld ki csak az empty-t.
Menj az 1. frame-re, forgasd tetszésed szerint, majd szúrj be neki egy forgás kulcsot (I Rotation).
Menj az utolsó (50.) frame-re, forgasd el kb. 180 fokkal az empty-t, és itt is szúrj be egy forgás kulcsot.
Ízlés szerint még beállíthatod a jelenetet (pl. bevilágítás, világ színei) és renderelhetsz egy új animációt, csak vigyázz, mert alapesetben felülírja a régebbit, ha nem változtatod meg a tulajdonságok ablakban a Render fül Output paneljén a fájlnevet.