Warning: session_set_cookie_params(): Cannot change session cookie parameters when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 92

Warning: session_start(): Cannot start session when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 93

Warning: Use of undefined constant MY_NONE - assumed 'MY_NONE' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 2

Warning: Use of undefined constant MY_STR - assumed 'MY_STR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 4

Warning: Use of undefined constant MY_VAR - assumed 'MY_VAR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 5

Warning: Use of undefined constant MY_ARR - assumed 'MY_ARR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 6

Warning: Use of undefined constant MY_FN - assumed 'MY_FN' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 8

Warning: Use of undefined constant MY_FNH - assumed 'MY_FNH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 9

Warning: Use of undefined constant MY_TMPL - assumed 'MY_TMPL' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 10

Warning: Use of undefined constant MY_TMPLH - assumed 'MY_TMPLH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 11

Warning: Use of undefined constant MY_DROP - assumed 'MY_DROP' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 13
Blender bevezető: Üvegpohár

Notice: Undefined index: main in /www/html/info/template.php on line 221

Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46

Blender bevezető: Üvegpohár

Amikor tehát elindítjuk a blender 2.66-os verzióját, akkor először szembenéz velünk egy leány, de ha rákattintunk, akkor eltűnik, és nagyjából ilyet látunk:

Mit is látunk a 3d ablakban:

Mozgás a térben

Az egérkurzor legyen a 3d ablakon belül, a NumLock pedig legyen bekapcsolva. A Num7 billentyűt leütve felülnézetbe, Num1-gyel elölnézetbe, Num3-al oldalnézetbe válthatunk. Most persze minden oldalról ugyanolyannak látjuk a kockát.
A középső egérgombot (ez általában az egérgörgő) nyomva tartva (MMB), és az egeret mozgetva elfordulhatunk térben.
Az egérgörgőt forgatva közelebb-távolabb mehetünk.
Shift+MMB-t nyomva, és az egeret mozgatva arrébb húzhatjuk a nézetet.
A Home billentyűt (tehát nem a numerikus billentyűzeten lévőt) megnyomva olyan messzire megyünk, hogy minden objektum látszódjon. Emlékezz a billentyűparancsokkal kapcsolatban: ha mást nem írok, akkor a billentyű lenyomásakor az egér kurzor a 3D ablakban legyen. (Ezt érdemes megjegyezni eltévedés esetére.)
Num5 billentyűvel válthatunk perspektivikus (a messzebb lévő dolgok kisebbnek látszódnak) és ortografikus nézet közt. Ez utóbbi általában praktikusabb modellezés közben.

perspektivikus ortogonális
perspektivikus
ortografikus

A pohár

Mostanra talán egy kicsit feldúltad a kiinduló állapotot, úgyhogy zárd be a blendert, és indítsd újra, hogy minden visszatérjen az eredetibe. Nyomd meg a Control + Szóköz billentyűkombinációt, hogy eltűnjön a gizmó.
Először töröljük ki a kockát: nyomd meg a Delete billentyűt, majd hagyd jóvá a törlést (LMB vagy Enter).
Aztán válts ortografikus nézetre (Num5) és elölnézetbe (Num1). Ha ortografikus elölnézetben vagy, akkor a háttérben látszódnia kell a koordinátarendszer szürke rácsának, mint az alábbi képen. Ha nem látszik, akkor perspektivikus nézetben vagy: nyomd meg mégegyszer a Num5-öt.
Aztán  hozzunk létre egy egyszerű négyzetet: Shift+A, aztán válaszd a Mesh/Plane menüpontot.
új objektum
Valószínűleg most egy narancssárga vízszintes csíkot látsz, mivel a négyzet oldalát látjuk. De az eszköztár alján megjelenik egy panel, ahol a legutóbbi művelet (most a négyzet létrehozása) beállításait változtathatjuk. Itt kapcsold be a Align to View-ot, és máris szembe néz velünk a négyzet.
view align
Aztán a 3d ablak láblécén keresd meg az alább látható elemet, ami most azt mutatja, hogy objektum módban vagyunk, és válts át szerkesztő módba (Edit Mode). Szerkesztő módban lehet az aktív objektum alakját megváltoztatni.
object mód
Szerkesztő módban a négyzet sarkain kis pöckök jelennek meg: ezek a vertexek. Minden mesh típusú objektum vertexekből (három dimenziós térben elhelyezett pontok), a vertexek közti élekből (edge) és élekkel határolt oldallapokból (face) épül fel.
Kezdetben minden vertex ki van jelölve, ezért narancssárgák. Nyomd meg az A billentyűt, és egyik se lesz kijelölve, ha mégegyszer megnyomod, megint minden ki lesz jelölve.
Szokatlan módon blenderben jobb egérkattintással (RMB) lehet kijelölni. Kattints a bal felső vertexre: ekkor minden más kijelölés megszűnik. Aztán Shift+RMB a jobb felső vertexre. (Ezzel lehet kijelölni még vertexeket, illetve mát kijelölteket kijelöletlenné tenni.)
felső vertexek kijelölése
És most töröljük ki ezt a két vertexet! Delete, és a felugró listából válaszd a Vertices-t. Ezzel persze élek és az oldallap is eltűnik, melyek használták a kijelölt vertexeket.
Jelöld ki a jobboldali vertexet, és nyomd meg az E billentyűt (de ne tartsd nyomva): ez létrehozza a kijelölés másolatát, a kijelöléssel összekötve. Ezt a műveletet extrudálásnak fogom hívni. Egérrel a helyére tudod mozgatni, és LMB-vel véglegesítheted a helyzetét.
extrude előtt extrude után
Végeredményben valami ilyesmit kell létrehozni (csak azért van minden vertex kijelölve, hogy jobban látszódjon):
oldal
Most még csak három vertexünk van. Először a baloldali vertexet a függőleges tengelyre (a kék vonal) kell vinni. Jelöld ki, üsd le a G-t, és arrébb tudod vinni az egérrel. Fontos, hogy pont a tengelyen legyen, ezért mozgatás közben tartsd nyomva a Control-t, hogy egységenként engedje csak mozgatni. LMB-vel véglegesítheted a helyzetét. Ha LMB helyett RMB-t nyomsz, akkor a mozgatott pont visszaugrik korábbi helyzetébe. Ilyenkor egyelőre a legbiztonságosabb az, ha visszavonod a műveletet Control+Z-vel.
Most akkor jelöld ki a korábban extrudált pontot, és az E-vel extrudáld még egyszer, LMB-vel hekyezd el, és folytasd, amíg ki nem alakítod a pohár profilját.
Az utolsó pontnak szintén a tengelyre kell esnie: vidd a tengely közelébe, aztán Shift+S és a felugró menüben Selection to Grid. Ez a legközelebbi rácspontra húzza a kijelölt vertexet.
igazítás
Ha ez megven, akkor körbeforgatjuk, hogy testet kapjon.
Jelöld ki az összes vertexet. (Nyomd meg A-t, egyszer, vagy kétszer, hogy minden vertex ki legyen jelölve.)
A forgatás eszköz tengelyét a 3d kurzor és a nézet határozza meg. A 3d kurzort LMB-vel lehet elhelyezni, valószínűleg megnyomtad véletlenül, úgyhogy most újra helyére kell tenni. Kattints LMB-vel bárhova a függőleges tengelyen, aztán Shift+S és Cursor to Grid, hogy pontosan a tengelyen legyen. Aztán Num7, hogy felülnézetbe kerüljünk, és itt is helyezd el az előbbi módon középre a kurzort (a piros és zöld tengely metszéspontjába), ha nem ott volna.
A forgatás tengelye tehát a nézetre (most felülnézet) merőleges lesz, és átmegy a 3d kurzoron. Az eszköztáron keresd meg és nyomd meg a Spin gombot, és ne ijedj meg, hogy még nem teljes a pohár. Az eszköztár alján be lehet állítani a részleteket. A Fok (Angle) legyen 360, a lépésszám (Steps) pedig mondjuk 36.
spin beállít
Még van egy kis baj: a forgatás kezdete és vége fedi egymást, de nem forr össze. Jelöld ki az összes vertexet, és az eszköztáron nyomd meg a Remove Doubles gombot, hogy összeforrjanak. Ettől látni ugyan most nem látunk változást, de a későbbiek miatt fontos ez a lépés.
Lépj vissza objektum módba. Nyomd meg az aszköztáron a Smooth gombot, hogy kevésbé tűnjön szögletesnek a pohár. Ekkor lehet, hogy az alábbi szörnyűséget látod:
normális baj normális újraszámolás
Ez abból adódik, hogy bizonyos oldallapok a pohár belseje felé néznek. Menj vissza Edit Mode-ba, jelöld ki az összes vertexet, és az eszköztáron nyomd meg a Recalculate gombot.

Kompozíció

Most tetszőlegesen körbejárhatjuk a poharat, de a kész szép képet a blender a kamera nézőpontjából fogja elkészíteni. Lépj vissza Object Mode-ba, és igazítsd el a kompozíciót: Nyomd meg a Num0-t, hogy lásd, hogy a kamera mit lát.
kamera nézet
A világos mező mutatja, hogy mit lát a kamera.
kamera nézet beállítás
A tulajdonságok ablakban kattints a fenti sorban a fényképezőgép ikonra (Render), és a Resolution alatt állítsd be, hogy a kész kép 400x400 képpont méretű legyen. Alatta állítsd a csúszkát 100%-ra, hogy tényleg ekkorában rendereljen. (Akkor érdemes majd ezt kisebbre állítani, mikor bonyolult jelenetünk lesz, aminek a renderelése percekig tart. Ezzel a csúszkával gyorsan lehet kisméretű előnézeteket renderelni.)
Ha a kamera nézetéből kilóg a pohár, akkor G billentyűvel arrébb viheted, S-sel pedig átméretezheted.
És most nyomd meg az F12-t, hogy végre lássuk, mit is csináltunk. Megjelenik a render ablak, és kidolgozza a gép a képet. Ez most még elég unalmas, de ha akarod, akkor lent az Image/Save As Image menüponttal elmentheted, ha nem, akkor az Esc billentyűvel visszatérhetsz a modellezéshez.

Anyag

anyag választás
A tulajdonság lapon válts az anyag fülre (Material), nyomd meg a fenti ábrán látható gombot, és válaszd ki az egyetlen anyagot a listából. (Ez még az elején kitörölt alapértelmezett kocka anyaga.) Ha nincs a listában anyag, akkor a New gombbal hozz létre egyet.
Ahol kiválasztottad az anyagot, ott most nevezd át uveg-re (Enterrel véglegesítheted). Láthatóan a fenti listában is megváltozik a neve.
anyag neve
Alatta több panel látszik, mindegyik neve mellett egy háromszög: ezekre kattintva tudod nyitni-csukni ezeket a beállításokat. (A becsukott panelek beállításai is érvényben maradnak, csak nem foglalják a helyet.)
Tégy pipát a Transparency melletti néygzetbe, és nyisd ki ezt a panelt. Kapcsolj át Raytrace-re (ez több beállítási lehetőséget ad, de lasabb renderelni).
Az átlátszóságot (Alpha) vidd le 0.5-re, vagy lejjebb.
A Fresnel értéket mondjuk 3-ra (ettől a tárgy a szélein kevésbé lesz átlátszó: nézz meg egy üvegpoharat, hogy így van-e).
A törésmutatót (IOR) 1.5-re (vagy nézd meg a függvénytáblában, hogy az üvegnek mennyi a törésmutatója).
átlátszó anyag
És most nézzük meg az eredményt! (F12) Attól tartok ilyen lett:
render depth hiba
Nagy feketeségek látszanak a pohárban. Ez azért van, mert csak bizonyos számú felülethatárig számolja ki az átlátszóságot. Nézd meg a Transparency  alatt a Depth-et! Kettő van beállítva, de hogy a fény keresztülmenjen a kelyhen, ahhoz négy levegő-üveg felületen kell átmennie. Állítsd tehát a Depth-et 4-re, és rendereljünk újra.
render 3

Világ (háttér)

Dobjuk fel a világot.
A tulajdonságok ablakban menj a világ fülre (World). A Horizon Color-t állítsd kékre, kapcsold be a Blend Sky-t, és igény esetén a Zenith Color-t is állítsd be.
világ

Alapzat

Az üveg akkor tűnik igazán átlátszónak, ha van valami, ami átlátszódik rajta, úgyhogy csináljunk alá egy talapzatot.
Elölnézet (Num1), Shift+A Mesh/Plane. Ha minden jól megy, oldalról csak egy narancssárga vonalként látszik az új sík. Mozgasd a pohár alá (G) és szükség esetén méretezd át (S).
Hozz létre ennek az alaplapnak egy új anyagot! A tulajdonságok ablakban menj újra az anyag (Material) fülre, és nyomd meg az alábbi ábrán látható New gombot, és add neki a marvany nevet!
új anyag
A Diffuse színnél (az anyagról szóródó fény színe) állíts be valami tetszetős világos márvány színt.
Aztán válts át a textúra fülre a tulajdonságok ablakban.
A New gombbal hozz létre egy új textúrát.
textúra választás
Nevezd át marvany-ra ezt a textúrát, és a Type listából válaszd a Marble-t.
texture teteje
Alatta a Preview panelen nyomd meg a Both gombot, hogy ne csak a textúrát (jobboldalt), hanem az anyagra kifejtett hatását (baloldalt a gömb) is lásd.
texture előnézet
Az influence panelen (megintcsak a panel neve melletti kis háromszöggel lehet kinyitni/becsukni) tégy pipát a Normal mellé: ettől rücskösnek fog tűnni az anyag: ahol a textúra fehér, ott kitüremkedés lesz, ahol a textúra fekete, ott betüremkedés.
Aztán baloldalt alul a színt állítsad sötét márvány színre. Ahol a textúra fehér, ott ez a szín fog látszódni az anyagon, ahol a textúra fekete, ott az anyag alap Diffuse színe.
textúra befolyás
És most nézzünk egy új renderelést (F12):
render 4
Azt kell mondjuk, hogy a pohár árnyéka elég sötét ahhoz képest, hogy a pohár átlátszó. Ennek orvoslására még mindig hagyva az alapzatot kijelölve, a Material fülön alul, a Shadow panelen tégy pipát a Receive Transparent mellé. Ezzel az árnyék számításnál figyelembe veszi az árnyékoló objektum átlátszóságát is. (Jegyezd meg, hogy nem annál az anyagnál kell ezt beállítani, amin keresztül megy a fény, hanem emelyikre az árnyék esik.)
Talán azt várod, hogy a görbe üvegfelület fokuszálja is a fényt. Ez sok számítást igényel (ami lassú renderelést jelent) és egyelőre külső renderelő program is kell hozzá, úgyhogy ezt most mellőzném.

Utolsó simítás

Végül finomítsunk egy kicsit a pohár szögletességén. Jelöld ki a poharat (RMB), menj a tulajdonságok ablakban a módosítók fülre (Modifiers) és az Add Modifier menüből add hozzá a Subdivision Surface-t.
módosító hozzáadás
A módosítók különös dolgok. Ha átváltasz Edit Mode-ba, akkor továbbra is az eredeti, szögletesebb modellt szerkesztheted, és a módosító minden változást követni fog.
végső render
Ennyi volt mára.