Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46
Blender bevezető : Gomba
Emlékeztető
LMB |
3d kurzor elhelyezése |
RMB |
kijelölés |
Shift+RMB |
hozzáadád kijelöléshet / elvétel
kijelölésből |
MMB |
nyomva tartva+egér mozgat: nézet
forgatás |
Shift+MMB |
nyomva tartva+egér mozgat: nézet
mozgat |
Egérgörgő |
nézet nagyítás |
Home |
minden férjen be nézetbe |
Num7 |
felülnézet |
Num1 |
elölnézet |
Num3 |
oldalnézet |
Num0 |
kameranézet |
Num5 |
perspektivikus nézet /
ortogografikus nézet váltás |
A |
mindent kijelöl / kijelölés
megszüntetés váltás |
G |
mozgatás |
S |
méretezés |
E |
extrude |
Gomba
Mikor elindítod a blendert, láthatod a jól ismert kockát, ami ki van jelölve. Válts elölnézetbe (Num1) és ortografikus nézetbe (Num5).Válts át Edit Mode-ba (Tab).
Szüntesd meg a kijelölést (A).
A 3D ablak alján keresd meg a Limit selection to visible gombot (ld. lenti ábra), és kapcsold ki. Ha ez be van kapcsolva, akkor nem tudjuk kijelölni az objektum nem látható vertexeit.
Jelöld ki a felső négy vertexet (amiből most csak kettő látszik, mert a másik kettő takarásban van): nyomd meg a B billentyűt, akkor lenyomott bal egérgombbal téglalap alakú keretet vonhatsz a kívánt vertexek köré, és amikor elengeded az egérgombot, kijelöltté válnak. (Ha véletlenül nyomod majd meg a B-t, akkor RMB nyomással szabadulhatsz meg a téglalap kijelöléstől.)
Nyomd meg a G-t, és miközben lejebb viszed a vertexeket, nyomd meg a MMB-t! Ez nem fogja hagyni, hogy vízszintesen is elmozduljon a mozgatott rész. (Pontosabban, ha a MMB lenyomása pillanatában vízszintesen mozgattad el messzebbre a kijelölést, akkor a függőleges elmozdítást fogja megakadályozni.) Aztán nagyítsd meg őket (S).
Aztán jöhet az extrude (E): az új vertexek elmozdításakor most is nyomhatsz MMB-t, és ugyanúgy segíteni fogja, hogy csak függőlegesen mozgass. Aztán megint S, E, míg ki nem alakul a gomba alakja:
Anyagok
A tulajdonságok ablakban válts az anyag (Material) fülre. Készítsük el a kalap anyagát: nevezd át az alapértelmezett anyagot kalap-ra, állítsd a Diffuse színt pirosra. Ettől az egész gomba piros lesz, mivel még nincs külön anyag a gomba törzsének, ezt mindjárt elintézzük.Szüntesd meg a kijelölést (A), és jelöld ki a törzs vertexeit (B).
Nyomd meg az anyaglista melletti
+ gombot. Ez új anyag lehetőséget ad a gombának (slot-nak fogom nevezni), de
egyelőre ehhez nincs anyag rendelve. Gondolhatunk erre úgy, hogy most két rekesz (slot) van a festő palettán, és minden face-nek megadhatjuk, hogy melyik rekeszt használja: mint a szám szerint színezendő ábráknál. Ha megváltoztatjuk a színezési útmutatót (hogy melyik slotban milyen anyag van), akkor a kép is megváltozik. Ha mégis volna anyag ebben a rekeszben, akkor nyomd meg az ábrán látható X-et, hogy kiürítsd. |
|
Így már megnyomhatod a New gombot, hogy egy teljesen új
anyagot hozz létre, amit nevezz el torzs-nek. A Diffuse
színt megváltoztathatod valami megfelelőbbre. A gombán ettől még nem látunk változást, mert egyelőre minden face az egyes anyag rekeszt használja. |
|
Az alapértelmezett anyag úgy
csillog, mint valami sima műanyag, ami nem túl megfelelő egy gombának.
A Specular alatt ezért az Intensity-t és a Hardness-t vedd lejjebb. |
|
Végül az Assign gombot megnyomva rendelheted hozzá a gomba kijelölt részéhez ezt az anyag rekeszt. | |
Most pedig tegyük foltossá a kalapot!
Válts át a Texture fülre, nevezd át a Tex textúrát foltok-ra, és a Type listából válaszd ki a Clouds-ot! |
|
A Clouds textúrában fokozatos
átmenetek vannak a világos és sötét részek közt. Ehelyett nekünk éles
határok kellenének. A Colors panelen ezért tégy pipát a Ramps mellé. A megjelenő szín rámpán adhatjuk meg, hogy a textúra különböző fényesség értékei helyett milyen színt szeretnénk látni. Alapesetben a rámpa két szélén van két függőleges fekete-fehér vonalka, melyeket bal egérgombbal tudsz kijelölni és mozgatni, és a rámpa alatt a kijelölt vonal színét tudod beállítani. |
|
Jelöld ki a bal szélső vonalat,
az átlátszóságát (a szín felugró ablakban az A
betűs csúszka, azaz Alpha) tedd 1-re,
a színét pedig állítsd pirosra! |
|
A jobboldali vonalat is jelöld ki, és színezd megfelelően. Aztán vidd egymásoz közelebb a két vonalat, hogy az előnézeten megfelelő foltok alakuljanak ki. (Megj.: mikor színes textúrát használunk, akkor nem játszik szerepet az Influence panelen beállított szín, és az anyag Diffuse színét is teljesen elfedi a szín rámpán átlátszatlannak [Alpha=1] beállított rész. A 3d ablakban viszont továbbra is a Diffuse színnel jelenik meg az objektum.) |
Legyen kicsit egyenetlen a gomba
kalapja. Kattints a második, még üres textúra slot-ra, majd hozz létre egy új textúrát a New gombbal, és a típúsát állítsd Clouds-ra. |
|
A zaj méretét (Size) állítsd 0.1-re, hogy a
göröngyösség láthatóan finomabb legyen, mint a foltok. Aztán az Influence panelon kapcsold ki a Color-t, hogy ez már a színt ne befolyásolja, és kapcsold be a Normal-t, hogy göröngyössé tegye a felületet. Igény esetén változtasd meg a Normal számértékét. (Én 0.2-t használtam, mert az alap 1 túl mély gödröket eredményezett.) |
A Subdivisions-nál lehet beállítani, hogy hányszor végezze el a finomítást egymás után. Természetesen minél nagyobb szám van itt, annál kevésbé lesz szögletes az eredmény, de annál lassabb is lesz a renderelés. Két szám is van itt. A View adja meg, hogy a 3d nézetben hány lépésnyi subdivision legyen, a Render pedig, hogy a renderelt képen hány legyen. Tipikusan a View számát állítjuk kisebbre, hiszen szerkesztés közben a gyorsaság fontosabb, renderelés közben pedig a szépség. Mivel most nagyon szögletes az alap test, a 2-3 beállítás megfelelő.
Aztán az eszköztáron nyomd meg a Smooth gombot, hogy az árnyalás is gömbölyített legyen. Ha még mindig Edit módban vagy, akkor csak a kijelölt face-ek lesznek símák. Ez esetben vált vissza Object módba, és nyomd meg újra a Smooth gombot.
Kamera beállítás
A 3d ablak láblécén található menüben kapcsold be a View/Toggle Quad View-t, ...... hogy egyszerre lássuk a gombát minden nézetből:
Object Mode-ban (Tab) könnyen arrébb viheted (G) és átméretezheted (S) a gombát bármelyik nézetben, miközben látod azt is, hogy mennyire fér be a kamera által látott képbe.
Ha megvagy, akkor ugyanúgy a View/Toggle Quad View-vel visszaválthatsz egy nézetbe.
Válts vissza Edit Mode-ba, gondoskodj róla, hogy ne legyen kijelölés (A) és jelöld ki a kalapot (B). Forgasd egy kicsit el: nyomd meg az R billentyűt, és utána hasonlóan megy, mint méretezésnél és mozgatásnál: RMB-t nyomva visszaállítódik a forgatás előtti állapot, LMB-vel pedig rögzítődik az elforgatott állapot. Ha forgatás közben megnyomod a Control-t, akkor csak 5 fokonként enged forgatni, a Control újboli megnyomásával megint enged tetszőleges fokonként.
Az egyes vertexeket egyenként is arrébb viheted, hogy egy kicsit szabálytalanabb legyen a kinézete.
Aztán vissza Object Mode-ba. Hozz létre egy négyzetet a gomba alá, hogy ne a semmiben lebegjen (Shift+A Mesh/Plane). Vidd ezt a négyzetet a gomba alá, és méretezd megfelelően. (Az alábbi képen láthatóan félrecsúsztattam a gomba alatt a négyzetet, hogy inkább a kamerától távolabbi oldalán legyen, az én beállításomban ugyanis a kamerához közelebbi oldal nagyrészt kilógott a képből.)
Készíts is ennek valami szép zöld anyagot, a Specular panelen megint csak csökkentsd le az Intensity-t és a Hardness-t.
Fények
Ha most készítesz egy renderelt képet (F12), akkor az így néz ki:Mivel alapesetben egyetlen pontszerű lámpánk van, az árnyékban lévő részek egyöntetűen feketék. A valóságban szórt fény az árnyékba is jut. A pontszerű fényforrásnak másik sajátossága, hogy minél messzebb van tőle egy tárgy, annál kevesebb fény jut rá. A gombánkat próbáljuk meg ehelyett napfénybe helyezni.
Jelöld ki ezért a lámpát, a tulajdonságok ablakban válts az Object Data fülre, és állítsd a lámpa típusát Sun-ra.
Az ilyen típusú fényforrásokat bárhova teheted, nem fog látszódni különbség. Úgy fog világítani, mint egy végtelen távoli pont, a fény irányát a szaggatott vonal jelöli. Ezt a lámpa objektum forgatásával (R) változtathatod meg.
Kell még egy lámpa, ami légkörben szóródó fényt biztosítja: Shift+A Lamp/Hemi.
Ezt is bárhova teheted, a helye nem befolyásolja a hatását. Viszont a tulajdonságok ablakban, az Object Data fülön az Energy-t vedd vissza úgy 0.1-re, hogy a napfény domináljon.
És hogy a háttér se csúnya szürke legyen, a tulajdonság ablak World fülén is állítsd be a színeket.
Így már az árnyékos részek is kirajzolódnak:
Fű
Jelöld ki a gomba alatti négyzetet, és készíts rá füvet:A tulajdonságok ablak részecske
fülén (Particles) a + gombot
megnyomva hozz létre új részecskerendszert. |
|
Nevezd el ezt a
részecskerendszert fu-nek. Egy részecskerendszer alapvetően a test felszínéről kiinduló, mozgó, véges ideig létező pontszerű részecskékből áll. Ha egy-egy ilyen pont útját vonallal megrajzoljuk, és az időt elfelejtjük, akkor ezek az útvonalak szőrként jelennek meg a testen. Pont ezt tudod bekapcsolni, ha a Type-ot Hair-re állítod. |
|
A fűszálak hosszát az Emission panelen a Hair Length csúszkával állíthatod be. | |
Hogy ne álljanak olyan katonásan
egyformám a szálak, adj egy kis Brown mozgást nekik (Brownian). (Ez a folyadékban vagy
gázban oldott részecskék véletlenszerű mozgását igyekszik modellezni.)
Ez Hair típusú részecskerendszernél nem beállítható,
tehát állítsd a típust Emitterre, hogy megjelenjen a Physics panel. A Damp a részecskék sebességét fokozatosan csökkenti. Esetünkben ez megrövidíti a szálakat, de a szálak végét jobban, mint a tövét, a Brown mozgás miatt tehát a fűszálak vége jobban fog pöndörödni, mint a töve. Igazság szerint vidáman megvagyunk e nélkül is. Állítsd vissza a részecskerendszer típusát Hair-re. |