Warning: session_set_cookie_params(): Cannot change session cookie parameters when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 92

Warning: session_start(): Cannot start session when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 93

Warning: Use of undefined constant MY_NONE - assumed 'MY_NONE' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 2

Warning: Use of undefined constant MY_STR - assumed 'MY_STR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 4

Warning: Use of undefined constant MY_VAR - assumed 'MY_VAR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 5

Warning: Use of undefined constant MY_ARR - assumed 'MY_ARR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 6

Warning: Use of undefined constant MY_FN - assumed 'MY_FN' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 8

Warning: Use of undefined constant MY_FNH - assumed 'MY_FNH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 9

Warning: Use of undefined constant MY_TMPL - assumed 'MY_TMPL' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 10

Warning: Use of undefined constant MY_TMPLH - assumed 'MY_TMPLH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 11

Warning: Use of undefined constant MY_DROP - assumed 'MY_DROP' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 13
Blender bevezető: Gekkó

Notice: Undefined index: main in /www/html/info/template.php on line 221

Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46

Blender bevezető: Gekkó

Kezdjük a szokásossal: töröld a kockát, felülnézet, ortografikus nézet. Jó volna középen kezdeni, ezért biztosítsd, hogy a 3D kurzor középen van: Shift+S / Cursor to Center.

Aztán Shift + A / Mesh / Plane. Menj át edit módba. Nyomd meg a Control + R kombinációt, és vidd az egeret a felső él közelébe: ekkor megjelenik egy függőleges lila csík a négyzet közepén. Nyomd meg a LMB-t, ekkor felosztja a négyzetet a lila csík mentén, és most még vízszintesen tudod mozgatni a keletkezett vertexeket. Nyomd meg a RMB-t, akkor középre kerülnek az új vertexek. Utána jelöld ki a négyzet négy sarki vertexét, és töröld ki. Így marad egy él, aminek a közepén van az objektum viszonyítási pontja. Ez lesz a gekkónk gerince.

Kapcsold be a 3D ablak alján lévő menüben a View / Toggle Quad View-t. Jelöld ki a hátsó vertexet, és extrudáld. Ezt még játszd el kétszer, ebből lesz a gekkó hátsó lába. A képen látható módon helyezd el, legalább két nézetben ellenőrizd, hogy jó helyen vannak-e a pontok.

Az első vertexet mozgasd kicsit feljebb, majd extrudálással alakítsd ki az első lábat és a fejet egy kis nyakkal.

A tulajdonságok ablakban menj a Modifiers lapra, és adj az objektumhoz egy Mirror (tükrözés) módosítót. Alapesetben az X tengelyt tükrözi, a tükör síkját pedig az objektum viszonyítási pontja határozza meg: ezért kellett az elején félbevágni a négyzetet, hogy a gerinc a tükrözési síkon legyen. . Emellett alapesetben a Merge (egyesít) is be van kapcsolva, ez a tükör síkjára eső pontokat egyesíti a tükörképükkel. (Esetünkben a gerinc esik a tükör síkjára.)

Még mindig a Modifiers lapon adj hozzá egy Skin módosítót is, ami valami kis testet húz a drótvázra. Ha edit módba mész, akkor továbbra is csak a fél drótvázat tudod szerkeszteni, és a módosítok minden változtatást követni fognak. Minden módosító tetején gombokkal befolyásolhatod, hogy látszódjon-e a módosító hatása rendereléskor / objektum módban / edit módban.

Menj objektum módba, és nyomd meg a mirror módosító Apply gombját: ez alkalmazza a módosító változtatásait a modellre (esetünkben hozzáadja a modellhez a tükörkép vertexeit) és eltávolítja az így feleslegessé vált módosítót. A Skin módosító Apply gombját is nyomd meg.

Válts edit módba. Az Alt billentyűt nyomva tartva kattints jobb egérgombbal az egyik "borda" élre. Így egy egész edge loop-ot kijelölhetsz. (edge loop kijelölés: kijelöli az él két vertexét, és ha az így kijelölt vertexek valamelyikében négy él találkozik, akkor kijelöli az átellenes él másik vertexét is, és így tovább, amíg körbe nem ér, vagy a kijelölt edge loop egyik végén sem négy él találkozik)

A 3D ablak alján állítsd be az arányos szerkesztést. Amíg ez be van kapcsolva, addig nem csak a kijelölt vertexeket mozgatod, hanem a hatótávolágon belül levőket is. A három lehetőség:

Nagyítsd fel most a törzset: S billentyűvel kezd meg a méretezést. Amíg be van kapcsolva az arányos szerkesztés, egy fehér kör mutatja a hatótávolságot: ezt a méretezés közben az egérgörgővel módosíthatod. Továbbra is LMB-vel véglegesítheted a méretezést, és RMB-vel vetheted el.

A fejet is hasonlóképp pumpáld fel.

Adj hozzá egy Subdivision Surface módosítót. Válts face kijelölő módba, és jelöld ki a feneken azt a face-t, amiból farkat csinálunk. Oldalnézetben extrudáld, és szükség esetén méretezd át.

Van másik lehetőség is extrudálásra: Controlt nyomva tartva kattints LMB-vel oda, ahova a kijelölt face-t extrudálni akarod: ez egyszerre extrudál, az adott pontra viszi az új face-t, és automatikusan el is forgatja. Így Controlt nyomva tartva kattintgatva készítsd el a gekko farkát.

Most elvileg a farok vége van kijelölve, és az arányos szerkesztés is be van kapcsolva: méretezéssel keskenyítsd el a farok végét.

Pár lépést most átugrok (szemgolyó, talaj, anyagok) – ezeket remélem már egyedül el tudod intézni – és a világításra ugrok.

Állítgatás nélkül így néz ki a gekkóm:

A World (világ) fülön kapcsold be az Ambient Occlusiont. Ez a légkörről szóródó fényt szimulálja. Lassabb lesz tőle a renderelés, de kicsit életszerűbb is.

Jelöld ki a lámpát. A Shadow panelen állítsad a Soft Size-t mondjuk 1-re: ezzel lágyítható az árnyékok széle: minél messzebb van a tárgy az általa vetett árnyéktól, annál lágyabb a szél. Hogy ez valóban látszódjon, mellette a Samplest állítsad mondjuk 16-ra. Minél nagyobb ez a szám, annál símább lesz az árnyék, de annál tovább tart a renderelés. Kísérletezhetsz, hogy mennyire lehet levinni ezt az értéket, hogy még szép legyen az árnyék.