Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46
Blender: Modellezés háttérképpel
Töltsd le az alábbi két képet: ezeket fogjuk háttérnek betenni a modellezés segítésére. (Természetesen, ha van saját rajzod, akkor azt is használhatod ehelyett.)
Képernyők, ablakok
A fenti képet fogjuk bevarázsolni a háttérbe, hogy segítse a
modellezést, de először ismerjük meg közelebbről a felhasználói
felületet.
A blenderben több helyen találkozunk az alábbi képen láthatóhoz hasonló
elemekkel, melyekkel különböző típusú adatblokkokat kezelhetünk. (pl.
anyagok, textúrák, képernyők ...)
- Baloldalt az adatblokk típusát mutató ikon van, erre kattintva megjelenik egy lista, amivel választhatunk az ilyen típusú adatblokkok közül. A lista alján a nagyitó ikonos sorba írva csak azok az adatblokkok jelennek meg, melyek nevében szerepel a beírt szöveg.
- Mellette az épp kiválasztott adatblokk neve látható, itt át is nevezhetjük.
- A + gombbal az aktuális adatblokk másolásával új adatblokkot hozhatunk létre.
- Az X gombbal pedig törölhetjük az aktuális adatblokkot. (Bizonyos típusoknál ez nem jelent teljes törlést: pl. anyagoknál csak megszűnteti az anyag és az objektum közötti kapcsolatot. Mentéskor viszont csak azok az anyagok maradnek meg, amelyeket legalább egy objektum használ.)
Nyomd meg hát a fenti képen is mutatott képernyő (Screen) adatblokk választón a + gombot, erre létrehozza a Default.001 képernyőt, ahol még ugyanaz marad az ablakok elrendezése. Nevezd át ezt mondjuk kétnézet-re. Egy-egy Screen tehát azt tárolja, hogy milyen ablakok, milyen elrendezésben látszódnak. Szeretném, ha ez a kétnézet nevű csak két 3D ablakot tartalmazna.
Minden ablak jobb felső és bal alsó sarka be van sraffozva három átlós vonallal, de vigyázz, mert a közelükben gyakran mindenféle gombok vannak, nehogy azokat nyomd meg.
Próbáld eltűntetni a 3D ablak alatti idővonalat (mivel nem fogunk
most animálni, az csak a helyet foglalja). Vidd az egeret a 3D ablak
bal alsó sarkában lévő átlós vonalakra, ekkor az egérkurzor
hajszálkeresztté alakul. Nyomd le az LMB-r,
és nyomva tartva vidd az egeret lefelé. Az alábbi képen is látható nyíl
jelenik meg ekkor az idővonal ablakon, jelezve az ablakegyesítés
irányát. Az LMB-t elengedve egyesítheted a két ablakot.
Hasonló módon egyesítheted jobboldalt a tulajdonságok ablakot a felette
lévő kis szervező ablakkal, majd a 3D ablakot a tulajdonságok ablakkal,
hogy csak a nagy 3D ablak maradjon. (Valamint felette az Info típusú ablak, amiből csak a menü látszik.) A 3D ablak alján a View / Toolbar menüponttal az eszköztár oldalsávot is tüntesd el. (Ezt a T billentyűvel is megteheted, amint az a menüpont mellett is fel van tüntetve.)
Most pedig fogd meg a 3D ablak valamelyik sarkában az átlós vonalakat,
de most az ablakon belülre húzd az egeret, ezzel felosztja az ablakot
két részre.
Háttérkép
Az egyik 3D ablak alján a View/Properties menüponttal jelenítsd meg a tulajdonságok oldalsávot, (ne téveszd össze a tulajdonságok ablakkal) keresd meg benne a Background Images panelt, és tegyél mellé pipát. Az Add image gombot nyomd meg, utána az Open gombbal választhatod ki a háttérképet.A háttérkép csak ortografikus, tengely felőli nézetből látszik, úgyhogy válts ilyen nézetbe (Num3, Num5). És itt az ideje a kockát is kitörölni.
A másik 3D ablakban is állítsd be ugyanazt a háttérképet, és a két tulajdonságok oldalsávot ki is kapcsolhatod.
Modellezés
A baloldali 3D ablakban válts oldalnézetre (Num3) a jobboldaliban pedig elölnézetre (Num1).A baloldali (oldalnézetes) ablakban hozz létre egy négyzetet, (Shift+A Mesh / Plane) kapcsold be az eszköztárat (View/Toolbar vagy T), és az alján kapcsold be a Align to View-t, hogy felénk nézzen. Győződj meg róla, hogy Object módban vagy! (Ez azért kell, hogy mozgatáskor az objektum midpoint-ja is mozogjon, amire majd a Mirror modifier bekapcsolásákor nagy szükség lesz.) Úgy mozgasd el (G) ezt a négyzetet, hogy elölnézetben (Num1) csak egy függőleges él látszódjon a fenti ábrán látható módon a tengelyen. Oldalnézetben (Num3) is elviheted nagyjából a fent látható helyre.
(Innentől az ábrákon a kijelölt vertexek és élek citromsárgák, a kijelöletlen vertexek rózsaszínek, mert régebbi blenderrel készítettem őket, ez ne tévesszen meg.)
Most pedig válts át Edit módba (Tab)! Valószínűleg neked is kitöltve látszik a négyzet, így takarja a háttérképet, ezért kapcsolj át drótváz megjelenítésre (Z)! Jelöld ki az egyik vertexet (RMB) és töröld ki (Del vagy X) A maradék három vertexet mozgasd a háttérképet figyelve a fenti ábrán látható pozicióba.
Aztán az egyik szélső vertexet kijelölve (RMB) extrudáld (E nem tudok erre értelmes magyar szót) és tedd helyére, majd folytasd így, amig egy hiján körbeérsz. Nézd a fenti képet is, mert nem mindenhol egyértelmű csak a háttérkép alapján, hogy hova kell vertexeket helyezni.
Ha idáig jutottál, jelöld ki a másik végpontot is, és kösd össze őket (F)!
Elölnézetben jelölj ki minden vertexet (A) és extrudáld (E)! Most már zavarbaejtően sok vertex van, mivel egyszerre látszanak az elöl és a hátul lévő vertexek is. Oldalnézetben szüntesd meg a kijelölést (A) majd jelöld ki a hátsó vertexeket (B), és rejtsd el őket (H). Most már a két nézet segítségével az új vertexeket is helyükre teheted.
Ezzel végezve jelenítsd meg újra az elrejtett vertexeket (Alt+H), jelöld ki most az elülső vertexeket (B), rejtsd el őket (H)! A fent részletezett módon betöltheted a másik háttérképet (amin a hátul- és alulnézet van) és ezt használhatod az elölnézeti ablakban háttérképnek, és Control+Num1 billentyűket lenyomva hátulnézetbe válthatsz. Most akkor a hátsó vertexeket tedd a helyükre!
Utána újra megjelenítheted az elrejtett vertexeket (Alt+H) és visszaállíthatod a másik háttérképet .
Most már valahogy így kell kinéznie a modellnek. Jöjjön a szem!
Ehhez megint jól jöhet, ha elrejted a hátsó vertexeket. Extrudálással hozd létre ezt a plusz három vertexet (ne felejtsd el mindkét nézetben helyükre igazítani őket)! Jelöld ki a fenti képen látható két vertexet ...
... és kösd össze őket (F).
Aztán jelöld ki a szem hat vertexét, extrudáld hátra, tedd őket a helyükre és jelöld ki a fenti ábrán látható négy vertexet ...
... és hozz létre köztük egy lapot (F)! Az F
billentyűvel tehát két vertex közt élet, három vagy négy vertex közt
síklapot hozhatunk létre. Akkor most a szemfenék másik felét is töltsd
ki!
Tükrözés
A Screen választó menüben válts át a Default képernyőre, hogy újra lássuk a tulajdonságok ablakot. Abban Válts az Object fülre, és a megjelenítés (Display) beállításoknál kapcsold be, hogy látszódjanak a tengelyei (Axis). Valószínűleg te is azt látod, hogy nem esnek egybe a világ tengelyeivel (amit a 3D ablak bal alsó sarkában látsz). Ez most azért fontos, mert nekünk az objektum megfelelő tengelye (az ábrán a Z) mentén kell tükröznünk. Ha megnézted, hogy melyik tengely az, akkor kapcsold ki a tengely megjelenítését.A 3D ablakban egy kicsit válts vissza tömör nézetre (Z)! Menj a tulajdonságok ablak Modifiers fülére, és adj hozzá egy Mirror módosítót. Most kell beállítani, hogy melyik tengely szerint tükrözzön.
Adj hozzá ugyanígy Subdivision Surface módosítót is!
Szerkesztő módban (Edit Mode) jelöld ki az összes vertexet (A) és nyomd meg a Smooth gombot az eszköztáron, hogy lágyabban árnyékolódjék a felület. Ha neked is ilyen furán néz ki, akkor ...
... a 3D ablakban nyomd meg az eszköztáron a Normals/Recalculate gombot.
No, ezek után a többit magad is kitalálod. Remélem.