Warning: session_set_cookie_params(): Cannot change session cookie parameters when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 92

Warning: session_start(): Cannot start session when headers already sent in /www/html/info/auth.php on line 93

Warning: Use of undefined constant MY_NONE - assumed 'MY_NONE' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 2

Warning: Use of undefined constant MY_STR - assumed 'MY_STR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 4

Warning: Use of undefined constant MY_VAR - assumed 'MY_VAR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 5

Warning: Use of undefined constant MY_ARR - assumed 'MY_ARR' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 6

Warning: Use of undefined constant MY_FN - assumed 'MY_FN' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 8

Warning: Use of undefined constant MY_FNH - assumed 'MY_FNH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 9

Warning: Use of undefined constant MY_TMPL - assumed 'MY_TMPL' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 10

Warning: Use of undefined constant MY_TMPLH - assumed 'MY_TMPLH' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 11

Warning: Use of undefined constant MY_DROP - assumed 'MY_DROP' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /www/html/info/template.php on line 13
Blender: Modellezés háttérképpel

Notice: Undefined index: main in /www/html/info/template.php on line 221

Notice: Undefined variable: headers in /www/html/info/global.php on line 46

Blender: Modellezés háttérképpel

ilyen lesz

Töltsd le az alábbi két képet: ezeket fogjuk háttérnek betenni a modellezés segítésére. (Természetesen, ha van saját rajzod, akkor azt is használhatod ehelyett.)

greenprint greenprint2

Képernyők, ablakok

A fenti képet fogjuk bevarázsolni a háttérbe, hogy segítse a modellezést, de először ismerjük meg közelebbről a felhasználói felületet.
A blenderben több helyen találkozunk az alábbi képen láthatóhoz hasonló elemekkel, melyekkel különböző típusú adatblokkokat kezelhetünk. (pl. anyagok, textúrák, képernyők ...)

screen lista
Nyomd meg hát a fenti képen is mutatott képernyő (Screen) adatblokk választón a + gombot, erre létrehozza a Default.001 képernyőt, ahol még ugyanaz marad az ablakok elrendezése. Nevezd át ezt mondjuk kétnézet-re. Egy-egy Screen tehát azt tárolja, hogy milyen ablakok, milyen elrendezésben látszódnak. Szeretném, ha ez a kétnézet nevű csak két 3D ablakot tartalmazna.

Minden ablak jobb felső és bal alsó sarka be van sraffozva három átlós vonallal, de vigyázz, mert a közelükben gyakran mindenféle gombok vannak, nehogy azokat nyomd meg.

Próbáld eltűntetni a 3D ablak alatti idővonalat (mivel nem fogunk most animálni, az csak a helyet foglalja). Vidd az egeret a 3D ablak bal alsó sarkában lévő átlós vonalakra, ekkor az egérkurzor hajszálkeresztté alakul. Nyomd le az LMB-r, és nyomva tartva vidd az egeret lefelé. Az alábbi képen is látható nyíl jelenik meg ekkor az idővonal ablakon, jelezve az ablakegyesítés irányát. Az LMB-t elengedve egyesítheted a két ablakot.
ablak egyesítés
Hasonló módon egyesítheted jobboldalt a tulajdonságok ablakot a felette lévő kis szervező ablakkal, majd a 3D ablakot a tulajdonságok ablakkal, hogy csak a nagy 3D ablak maradjon. (Valamint felette az Info típusú ablak, amiből csak a menü látszik.) A 3D ablak alján a View / Toolbar menüponttal az eszköztár oldalsávot is tüntesd el. (Ezt a T billentyűvel is megteheted, amint az a menüpont mellett is fel van tüntetve.)
Most pedig fogd meg a 3D ablak valamelyik sarkában az átlós vonalakat, de most az ablakon belülre húzd az egeret, ezzel felosztja az ablakot két részre.

Háttérkép

Az egyik 3D ablak alján a View/Properties menüponttal jelenítsd meg a tulajdonságok oldalsávot, (ne téveszd össze a tulajdonságok ablakkal) keresd meg benne a Background Images panelt, és tegyél mellé pipát. Az Add image gombot nyomd meg, utána az Open gombbal választhatod ki a háttérképet.
A háttérkép csak ortografikus, tengely felőli nézetből látszik, úgyhogy válts ilyen nézetbe (Num3, Num5). És itt az ideje a kockát is kitörölni.
háttérkép2
A másik 3D ablakban is állítsd be ugyanazt a háttérképet, és a két tulajdonságok oldalsávot ki is kapcsolhatod.

Modellezés

A baloldali 3D ablakban válts oldalnézetre (Num3) a jobboldaliban pedig elölnézetre (Num1).

A baloldali (oldalnézetes) ablakban hozz létre egy négyzetet, (Shift+A  Mesh / Plane) kapcsold be az eszköztárat (View/Toolbar vagy T), és az alján kapcsold be a Align to View-t, hogy felénk nézzen. Győződj meg róla, hogy Object módban vagy! (Ez azért kell, hogy mozgatáskor az objektum midpoint-ja is mozogjon, amire majd a Mirror modifier bekapcsolásákor nagy szükség lesz.) Úgy mozgasd el (G) ezt a négyzetet, hogy elölnézetben (Num1) csak egy függőleges él látszódjon a fenti ábrán látható módon a tengelyen. Oldalnézetben (Num3) is elviheted nagyjából a fent látható helyre.
(Innentől az ábrákon a kijelölt vertexek és élek citromsárgák, a kijelöletlen vertexek rózsaszínek, mert régebbi blenderrel készítettem őket, ez ne tévesszen meg.)

Most pedig válts át Edit módba (Tab)! Valószínűleg neked is kitöltve látszik a négyzet, így takarja a háttérképet, ezért kapcsolj át drótváz megjelenítésre (Z)! Jelöld ki az egyik vertexet (RMB) és töröld ki (Del vagy X) A maradék három vertexet mozgasd a háttérképet figyelve a fenti ábrán látható pozicióba.

Aztán az egyik szélső vertexet kijelölve (RMB) extrudáld (E nem tudok erre értelmes magyar szót) és tedd helyére, majd folytasd így, amig egy hiján körbeérsz. Nézd a fenti képet is, mert nem mindenhol egyértelmű csak a háttérkép alapján, hogy hova kell vertexeket helyezni.

Ha idáig jutottál, jelöld ki a másik végpontot is, és kösd össze őket (F)!

Elölnézetben jelölj ki minden vertexet (A) és extrudáld (E)! Most már zavarbaejtően sok vertex van, mivel egyszerre látszanak az elöl és a hátul lévő vertexek is. Oldalnézetben szüntesd meg a kijelölést (A) majd jelöld ki a hátsó vertexeket (B), és rejtsd el őket (H). Most már a két nézet segítségével az új vertexeket is helyükre teheted.

Ezzel végezve jelenítsd meg újra az elrejtett vertexeket (Alt+H), jelöld ki most az elülső vertexeket (B), rejtsd el őket (H)! A fent részletezett módon betöltheted a másik háttérképet (amin a hátul- és alulnézet van) és ezt használhatod az elölnézeti ablakban háttérképnek, és Control+Num1 billentyűket lenyomva hátulnézetbe válthatsz. Most akkor a hátsó vertexeket tedd a helyükre!

Utána újra megjelenítheted az elrejtett vertexeket (Alt+H) és visszaállíthatod a másik háttérképet .

Most már valahogy így kell kinéznie a modellnek. Jöjjön a szem!

Ehhez megint jól jöhet, ha elrejted a hátsó vertexeket. Extrudálással hozd létre ezt a plusz három vertexet (ne felejtsd el mindkét nézetben helyükre igazítani őket)! Jelöld ki a fenti képen látható két vertexet ...

... és kösd össze őket (F).

Aztán jelöld ki a szem hat vertexét, extrudáld hátra, tedd őket a helyükre és jelöld ki a fenti ábrán látható négy vertexet ...

... és hozz létre köztük egy lapot (F)! Az F billentyűvel tehát két vertex közt élet, három vagy négy vertex közt síklapot hozhatunk létre. Akkor most a szemfenék másik felét is töltsd ki!

Tükrözés

A Screen választó menüben válts át a Default képernyőre, hogy újra lássuk a tulajdonságok ablakot. Abban Válts az Object fülre, és a megjelenítés (Display) beállításoknál kapcsold be, hogy látszódjanak a tengelyei (Axis). Valószínűleg te is azt látod, hogy nem esnek egybe a világ tengelyeivel (amit a 3D ablak bal alsó sarkában látsz). Ez most azért fontos, mert nekünk az objektum megfelelő tengelye (az ábrán a Z) mentén kell tükröznünk. Ha megnézted, hogy melyik tengely az, akkor kapcsold ki a tengely megjelenítését.
tengely
A 3D ablakban egy kicsit válts vissza tömör nézetre (Z)! Menj a tulajdonságok ablak Modifiers fülére, és adj hozzá egy Mirror módosítót. Most kell beállítani, hogy melyik tengely szerint tükrözzön.

Adj hozzá ugyanígy Subdivision Surface módosítót is!

Szerkesztő módban (Edit Mode) jelöld ki az összes vertexet (A) és nyomd meg a Smooth gombot az eszköztáron, hogy lágyabban árnyékolódjék a felület. Ha neked is ilyen furán néz ki, akkor ...

... a 3D ablakban nyomd meg az eszköztáron a Normals/Recalculate gombot.

No, ezek után a többit magad is kitalálod. Remélem.